Переменные
Переменные
Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменной называется область памяти, имеющая имя. Само слово "переменная" подразумевает, что содержимое этой области памяти может изменяться. Имя переменной может состоять как из одного, так и из нескольких символов. В именах переменных разрешается использовать строчные и прописные буквы, цифры и символ подчёркивания, который тоже считается буквой. Имя переменной не должно содержать пробелов. Первым символом обязательно должна быть буква. Имя переменной не должно совпадать с зарезервированными в Лого словами.
В GameLogo все переменные должны быть объявлены. Это означает, что в начале программы должен быть приведен список всех используемых переменных.
Объявление переменных
Переменные объявляют с помощью ключевого слова ПЕРЕМЕННАЯ, после которого пишут имя переменной. В GameLogo каждая переменная объявляется в отдельной строке.
Пример:
переменная x
переменная БУМ
переменная моё_число
Таким образом, будут объявлены переменные x, БУМ, моё_число.
Содержимое переменной при объявлении равно нулю.
Присваивание
Для присваивания значений переменным в GameLogo служит знак "=". Выражение, стоящее справа от знака присваивания, вычисляется, и полученное значение присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания. При этом предыдущее значение, хранящееся в переменной, стирается и заменяется на новое.
Оператор "=" не следует понимать как равенство. Например, выражение a = 5 следует читать как "присвоить переменной a значение 5".
Примеры:
x = 5 + 3 'сложить значения 5 и 3, результат присвоить переменной x (записать в переменную x)
b = a + 4 'прибавить 4 к значению, хранящемуся в переменной a, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)
b = b + 2 'прибавить 2 к значению, хранящемуся в переменной b, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)
В правой части значение переменной может использоваться несколько раз:
c = b * b + 3 * b
Арифметические операции
Арифметические операции записываются в выражениях следующим образом:
+ (плюс)
- (минус)
* (умножение)
/ (деление)
Пример:
x = 3 'переменной x будет присвоено значение 3
y = x + 5 'к значению, хранящемуся в переменной x, будет прибавлено число 5,
'полученный результат будет записан в переменную y
z = x * y 'значения переменных x и y будут перемножены,
'результат будет записан в переменную z
z = z - 1 'от значения, хранящегося в переменной z, будет отнято 1
'результат будет записан в переменную z
Таким образом, в переменной z будет храниться число 23.
Переменные в качестве аргументов
Переменные или выражения, состоящие из переменных, могут использоваться в качестве аргументов различных команд.
Пример:
цвет х
вперед a + 50
Случайные числа
С помощью ключевого слова СЛУЧАЙНЫЙ можно получать случайные значения, которые представляют из себя дробные числа, лежащие в диапазоне от 0 до 1. Если нам требуется случайное число в диапазоне от 0 до 100, то возвращаемое значение нужно умножить на 100. Если, к примеру, нам потребуется случайное значение в диапазоне от 40 до 70, то возвращаемое значение нужно умножить на 30 и прибавить к результату 40.
Попробуем написать программу, создающую абстрактное компьютерное искусство.
повторить 500 {
кисть случайный * 10
цвет случайный * 15
вперед случайный * 100
налево случайный * 360
}
Продолжение >> Команды вывода и ввода
Game Logo :: Главная |
СКАЧАТЬ ЛОГО |
Новости |
О Лого |
Справка по Лого |
Учебник Лого |
Исполнитель Робот |
Исполнитель Робот —
среда программирования
для освоения
алгоритмизации
среда программирования
для освоения
алгоритмизации
Команды исполнителя
робот
робот
Лабиринты для робота
Онлайн-курсы |
Онлайн-курс по GameLogo
Александра Бобурова
(10 уроков)
Александра Бобурова
(10 уроков)
Видеокурс по GameLogo
на YouTube
на YouTube
Примеры |
Форум |
Контакты |
Ссылки |