роботы робототехника микроконтроллеры

Переменные


Переменные

Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменной называется область памяти, имеющая имя. Само слово "переменная" подразумевает, что содержимое этой области памяти может изменяться. Имя переменной может состоять как из одного, так и из нескольких символов. В именах переменных разрешается использовать строчные и прописные буквы, цифры и символ подчёркивания, который тоже считается буквой. Имя переменной не должно содержать пробелов. Первым символом обязательно должна быть буква. Имя переменной не должно совпадать с зарезервированными в Лого словами.

В GameLogo все переменные должны быть объявлены. Это означает, что в начале программы должен быть приведен список всех используемых переменных.

Объявление переменных

Переменные объявляют с помощью ключевого слова ПЕРЕМЕННАЯ, после которого пишут имя переменной. В GameLogo каждая переменная объявляется в отдельной строке.

Пример:

     переменная x
     переменная БУМ
     переменная моё_число

Таким образом, будут объявлены переменные x, БУМ, моё_число.

Содержимое переменной при объявлении равно нулю.

Присваивание

Для присваивания значений переменным в GameLogo служит знак "=". Выражение, стоящее справа от знака присваивания, вычисляется, и полученное значение присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания. При этом предыдущее значение, хранящееся в переменной, стирается и заменяется на новое.

Оператор "=" не следует понимать как равенство. Например, выражение a = 5 следует читать как "присвоить переменной a значение 5".

Примеры:

x = 5 + 3 'сложить значения 5 и 3, результат присвоить переменной x (записать в переменную x)

b = a + 4 'прибавить 4 к значению, хранящемуся в переменной a, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)

b = b + 2 'прибавить 2 к значению, хранящемуся в переменной b, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)

В правой части значение переменной может использоваться несколько раз:

c = b * b + 3 * b

Арифметические операции

Арифметические операции записываются в выражениях следующим образом:

+   (плюс)
-   (минус)
*   (умножение)
/   (деление)

Пример:

x = 3 'переменной x будет присвоено значение 3
y = x + 5 'к значению, хранящемуся в переменной x, будет прибавлено число 5,
'полученный результат будет записан в переменную y
z = x * y 'значения переменных x и y будут перемножены,
'результат будет записан в переменную z
z = z - 1 'от значения, хранящегося в переменной z, будет отнято 1
'результат будет записан в переменную z

Таким образом, в переменной z будет храниться число 23.

Переменные в качестве аргументов

Переменные или выражения, состоящие из переменных, могут использоваться в качестве аргументов различных команд.

Пример:

цвет х
вперед a + 50

Случайные числа

С помощью ключевого слова СЛУЧАЙНЫЙ можно получать случайные значения, которые представляют из себя дробные числа, лежащие в диапазоне от 0 до 1. Если нам требуется случайное число в диапазоне от 0 до 100, то возвращаемое значение нужно умножить на 100. Если, к примеру, нам потребуется случайное значение в диапазоне от 40 до 70, то возвращаемое значение нужно умножить на 30 и прибавить к результату 40.

Попробуем написать программу, создающую абстрактное компьютерное искусство.


повторить 500 {
   кисть случайный * 10
   цвет случайный * 15
   вперед случайный * 100
   налево случайный * 360
}







Роботы на одной микросхеме своими руками




Copyright © myrobot.ru, 2005-2019


Яндекс.Метрика   Рейтинг@Mail.ru