роботы робототехника микроконтроллеры

Справка по Game Logo


Версия 1.7.1



Команды
Команды отдаются исполнителю черепашке — это главный объект в языке ЛОГО. Передвигаясь по экрану, черепашка оставляет за собой цветной след от кисти, которую всегда носит с собой.
Вставлять в программу команды удобно, используя кнопки в левой части окна Game Logo.
Каждая команда пишется на отдельной строке. Задав команду, следует поставить пробел и написать аргумент команды. Если аргумент не задан, то он считается равным нулю. Существуют команды, которым не требуется аргумент. Аргументом команды может быть число или выражение, результатом вычисления которого будет число (числовое выражение).
Пример записи команды "вперед" с аргументом "200":
вперед 200

Выражения
Выражение — это сочетание чисел и переменных, соединенных знаками математических операций.
Пример записи команды "вперед" с аргументом, представляющим собой выражение:
вперед (200 + 50) / 2
Пример записи команды "вперед" с аргументом, представляющим собой выражение с переменной:
вперед 3 * х - 2

Выполнение программы
Запускают программу на выполнение с помощью большой красной кнопки с надписью Выполнить или с помощью клавиши F5 на клавиатуре. Выйти из выполняемой программы, можно с помощью серой кнопки с крестиком в верхнем правом углу окна исполнения или с помощью клавиши Escape на клавиатуре.

Вызов справки — F1.



Команды управления черепахой


Команды управления являются методами черепахи.

ВПЕРЕД
Команда.
Перемещает черепашку вперед на заданное количество шагов. Шаг равен одному пикселу.
Пример:
вперед 100

НАЗАД
Команда.
Перемещает черепашку назад на заданное количество шагов.
Пример:
назад 100

НАЛЕВО
Команда.
Поворачивает черепашку на заданный угол. Угол задается в градусах.
При повороте черепашка остается на месте, не смещаясь ни в какую сторону, меняется только ее направление.
Пример:
налево 90

НАПРАВО
Команда.
Поворачивает черепашку на заданный угол.
Угол задается в градусах.
Пример:
направо 90

МЕСТО
Команда.
Передвигает черепашку в место с указанными координатами.

Размеры поля — 800 точек по горизонтали и 600 точек по вертикали. Точка (0,0) находится в верхнем левом углу. Точка (800,600) - в нижнем правом углу.
Пример:
место 150, 200

ДОМОЙ
Команда.
Возвращает черепашку в центр экрана, головой вверх.
Пример:
домой


Инструменты черепахи


Команды инструментов являются методами черепахи.

ЦВЕТ
Команда.
Задает цвет кисти (пера, карандаша) черепахи.

Вставлять в программу команду выбора цвета удобно, используя цветные кнопки с числами цветов в нижней части экрана. Всего черепашка знает 16 цветов (черный цвет имеет номер 0).

Следующая за кнопкой белого цвета (15) кнопка выбора цвета в системе RGB помогает воспользоваться функцией RGB (Red - Красный, Green - Зеленый, Blue - Синий).
Функция RGB возвращает один из 16 миллионов цветов 24-битной палитры. Значения R, G и B должны лежать в пределах от 0 до 255.
Название функции RGB можно не указывать, а просто поставить в скобках три значения через запятую.
Пример:
цвет 14
цвет RGB(250, 130, 20)
цвет (250, 130, 20)

КИСТЬ
Команда. Равносильные команды: ПЕРО, КАРАНДАШ.
Задает толщину кисти (пера, карандаша) черепашки.
Пример:
кисть 5
перо 5
карандаш 5

ПОДНЯТЬ КИСТЬ
Команда. Равносильные команды: ПОДНЯТЬ ПЕРО, ПОДНЯТЬ КАРАНДАШ.
Поднимает кисть (перо, карандаш) у черепашки, после чего она перестает оставлять след при движении.
Пример:
поднять кисть
поднять перо
поднять карандаш

ОПУСТИТЬ КИСТЬ
Команда. Равносильные команды: ОПУСТИТЬ ПЕРО, ОПУСТИТЬ КАРАНДАШ.
Опускает кисть (перо, карандаш) у черепашки, после чего она оставляет след при движении.
Пример:
опустить кисть
опустить перо
опустить карандаш

ТОЧКА
Команда.
Ставит точку в месте с заданными координатами. Цвет точки совпадает с текущим цветом пера черепашки. Размер точки зависит от текущей толщины пера черепашки.
Пример 1. Поставим желтую точку размером 5 пикселов:
цвет 14
кисть 5
точка 200, 100

Пример 2. Поставим точку, используя координаты черепахи:
кисть 15
поднять кисть
вперед 100
точка черепаха.x, черепаха.y
вперед 100

АЭРОГРАФ
Команда.
Распыляет краску в месте с заданными координатами. Если координаты не заданы, то в месте, в котором стоит черепаха. Цвет краски совпадает с текущим цветом кисти черепахи.
Пример:
аэрограф
аэрограф 200, 300

БУБЛЬБОЛ
Команда.
Рисует шарик в месте с заданными координатами. Если координаты не заданы, то в месте, в котором стоит черепаха. Цвет шарика совпадает с цветом кисти черепахи и рисуется градиентом от цвета кисти до усредненного цвета кисти и цвета точки, на которой стоит черепаха.
Пример:
бубльбол
бубльбол 200, 300

КРУГ
Команда.
Рисует круг заданного радиуса с центром в месте, в котором стоит черепаха.
Пример:
круг 250

ЗАКРАСЬ
Команда.
Закрашивает замкнутую область, в которую входит точка с заданными координатами.
Пример:
круг 200
закрась 400, 300

РУЧКА
Команда.
Задает цвет текста для команды ПИШИ.

Цвет текста можно задать, указав номер цвета из палитры 15 цветов или с помощью функции RGB.

Примеры:
ручка 12
ручка RGB(186, 221, 131)

ФОН
Одноимённая объекту команда для черепахи.
Закрашивает фон указанным цветом.

Команда ФОН является методом черепахи и не изменяет фон, поэтому команда ОЧИСТИТЬ ФОН вернет текущий фон к исходному состоянию.

Пример 1:
фон 6

Пример 2:
фон RGB(183, 104, 143)

Пример 3:
фон (150, 191, 128)


Черепашья математика


Черепашка понимает следующие математические действия и функции:

+ плюс
- минус
* умножить
/ разделить
^ возвести в степень
% остаток при целом делении двух чисел
int целая часть числа
round округление
roundg округление по Гауссу
abs абсолютная часть числа (модуль)
sin синус
cos косинус
tan тангенс
atn арктангенс
pi число Пи
e число e
log натуральный логарифм

Пример:
переменная х
х = int(250 / (38 - 100))
пиши abs(х)


СЛУЧАЙНОЕ
Число.
Возвращает случайное дробное число, лежащее в диапазоне от 0 до 1.

Если нам требуется случайное число в диапазоне от 0 до 100, то возвращаемое значение нужно умножить на 100. Если, к примеру, нам потребуется случайное значение в диапазоне от 40 до 70, то возвращаемое значение нужно умножить на 30 и прибавить к результату 40.

Варианты написания: случайный, случайное, случайная.

Пример:
цвет случайный * 15


Алгоритмические конструкции


ПОВТОРИТЬ
Команда.
Простой цикл.

Предназначен для многократного повторения последовательности действий, указанной внутри фигурных скобок.

Варианты написания: повторить, повторять.

Пример 1:
повторить 4 {
вперед 100
направо 90
}

Пример 2:
повторить 15
{вперед 100
направо 137}

Для того, чтобы поставить фигурные скобки в GameLogo не обязательно переключаться на английскую раскладку клавиатуры. Достаточно нажать на клавиши скобок, удерживая клавишу Ctrl.

Ctrl + Х
Ctrl + Ъ

ПОВТОРИТЬ ДЛЯ
Команда.
Цикл со счетчиком.

Для организации циклов со счетчиком используется заранее объявленная переменная.

Пример:
переменная х
повторить для х от 1 до 255 {
вперед х
направо 75
}

В данном примере в команде повторить в качестве переменной для счетчика используется переменная "х". Сначала ей присваивается начальное значение "1". Затем указывается, до какого значения х повторять цикл.

На каждом шаге цикла значение переменной будет увеличиваться на 1.

Возможен также вариант записи
повторить для х = 1 до 255

Параметры цикла со счетчиком (начальное значение, конечное значение, шаг) могут быть только целочисленными.

ШАГ
Параметр цикла ПОВТОРИТЬ ДЛЯ.
Необязательный параметр. Если этот параметр не задан, то переменная, используемая в качестве счетчика, на каждом шаге цикла увеличивается на 1. А если шаг задан, то переменная изменяется на величину шага.

Пример:
переменная х
переменная S
S = 0
повторить для х от 2 до 10 шаг 2 {
S = S + х
}
пиши S

В данном примере вычисляется сумма всех четных чисел от 2 до 10.

ПОВТОРЯТЬ ПОКА
Цикл с условием.
Цикл повторяется, пока выполняется условие, заданное в команде повторить.

Циклы с условием используются, когда заранее не известно количество повторений.

Например, нам требуется решить задачу. Крошка крот копал ямки на поле. В первый день он выкопал одну ямку. На следующий день выкопал на две ямки больше, чем вчера. И так каждый день он выкапывал на две ямки больше, чем в предыдущий. Вопрос: через сколько дней он выкопает 1000 ямок?

Решение задачи:
переменная S
переменная d
переменная k
d = 1
k = 1
S = 1
повторять пока S < 1000 {
k = k + 2
S = S + k
d = d + 1
}
пиши d

С помощью цикла с условием можно организовать бесконечный цикл, в котором условие будет выполняться всегда.

Пример:
повторять пока 1 = 1 {

}

ЕСЛИ
Условие.
С помощью условия можно проверить результат сравнения.

В логических выражениях, создающих условия, используются следующие знаки сравнения:

=равно
>больше
<меньше
>=больше или равно
<=меньше или равно
<>не равно

В программах условия используют для того, чтобы определить, следует ли выполнять то или иное действие или последовательность действий.

Пример 1:
если х = 12 то вперед 100

Пример 2:
если х <> 12 то
налево 90
вперед 100
конец условия

Во втором примере ключевое слово "конец условия" обозначает конец многострочной конструкции.

ИНАЧЕ
В операторе условия позволяет задавать команду или список команд, который выполняется в случае невыполнения условия.

Пример 1:
если х=12 то вперед 100 иначе назад 50

Пример 2:
если х=12 то
налево 90
вперед 100
иначе
направо 30
назад 50
конец условия

Логические операции в условиях
В условиях могут применяться логические оперции "И" и "ИЛИ". Логические операции при записи в условии должны отделяться пробелами с двух сторон. Поддерживается любое количество скобок.

Пример 1:
если a > 5 и b > 7 то
пиши "a > 5 и b > 7"
конец условия

Пример 2:
если a > 5 и (b > 0 или c > 2) то
пиши "(a > 5 и b > 0) или (a > 5 и c > 2)"
конец условия

Поддерживаются следующие обозначения для логических операций: и, and, &, или, |, or.

ПЕРЕЙТИ К
Безусловный переход.
Команда перехода к указанной метке. После имени метки всегда ставят двоеточие. Метка ставится на отдельной строке. Пробел между именем метки и двоеточием не ставится.

Пример 1:
СТАРТ:
вперед 10
направо 5
перейти к СТАРТ

Пример 2:
какаду:
вперед 200
направо 90
перейти к какаду


Команды ввода и вывода


Команды ввода и вывода являются методами черепахи.


ПИШИ
Команда.
Пишет на экране значения переменных и выражений.

Примеры:
пиши х
пиши х + 5
пиши 256 + 1024

Также может выводить строковые значения.
Чтобы вывести на экран какие-либо слова, их следует взять в кавычки.

Пример:
пиши "Здравствуй, мир!"

В команде ПИШИ можно сочетать вывод значений переменных и печать каких-либо слов. Для этого их необходимо соединить с помощью соединяющего знака "+".

Пример:
пиши "Ответ: " + х

Текст может быть выведен в указанном месте.

Пример:
пиши 200, 150 ,"hello world"

СПРОСИ
Команда.
Используется для ввода значений в переменную.

Пример:
спроси х

Пример с добавлением сообщения:
спроси "сколько яблок?", х

Или вот так:
переменная х
переменная д
спроси "Сколько детей?", д
спроси "Сколько яблок у " + д + " детей?", х
пиши "У "+ д + " детей " + х + " яблок"

ДАТЧИК
Число.
Черепашка имеет датчик, который расположен точно в ее центре. Датчик может реагировать на поверхность, по которой движется черепашка. Значения, возвращаемые датчиком, находятся в диапазоне от 0 до 100. Черный цвет — 0. Белый цвет — 100.

Датчик реагирует не на цвет поверхности, а на ее тон. При движении по светлой поверхности значения датчика будут больше 50, на темной поверхности - меньше 50.

Текущее значение датчика можно подставлять в любое выражение или команду, используя слово "датчик".

Пример:
фон = path.gif
поднять перо
повторять пока датчик <> 0 {
если датчик > 50 то
вперед 7
иначе
назад 30
направо 90
конец условия
}

Об использовании датчика для прохождения лабиринта можно прочитать в статье "Прохождение лабиринта: моделирование робота в среде GameLogo".


Объекты


ЧЕРЕПАХА
Объект.
Главный объект в языке ЛОГО. Передвигаясь по экрану, черепашка оставляет за собой цветной след от кисти, которую всегда носит с собой.
ЧЕРЕПАХА является объектом по умолчанию в Game Logo, поэтому основные команды (методы объекта) обычно пишутся без обозначения имени объекта.

Примеры полного обращения к методам черепахи:
черепаха.вперед 100
черепаха.налево 90

ПЕРЕМЕННАЯ
Объект.
Создает числовой объект с именем, по которому можно обращаться к нему в программе.

Примеры:
переменная x
переменная бум

При создании объекта ПЕРЕМЕННАЯ ему присваивается имя, что часто называют объявлением имени переменной. Содержимое переменной при объявлении равно нулю.

В созданную переменную можно загружать различные действительные числа. Указав имя переменной, следует поставить знак равно и написать число или выражение, результатом вычисления которого будет число. (Дробные числа в программах записываются через точку.)
Процесс загрузки числа в переменную обычно называют присваиванием значения переменной, а знак "=" — знаком присваивания.

Пример загрузки числа в переменную с именем x:
x = 256

МАССИВ
Объект.
Создает числовой объект МАССИВ с именем, по которому можно обращаться к нему в программе. Массив состоит из элементов, в которые можно загружать действительные числа, также как в объект ПЕРЕМЕННАЯ. Каждый элемент имеет свой индекс (номер) в массиве. К любому элементу массива можно обратиться, указав имя массива и индекс элемента в массиве.

При объявлении массива необходимо указать имя массива и количество элементов в массиве, используя квадратные скобки. Содержимое элементов массива при объявлении равно нулю.

Пример объявления массива:
массив А[10]

В данном примере будет объявлен одномерный массив А, состоящий из 10 элементов.

Массивы в Game Logo могут быть двумерными. Такие массивы можно представить в виде таблицы, в которой номер строки соответствует первому индексу, а номер ячейки в строке (номер столбца) - второму индексу. При объявлении двумерного массива необходимо указать количество строк и количество столбцов в массиве через запятую в квадратных скобках.

Пример объявления двумерного массива:
массив М[4, 5]

В данном примере будет объявлен двумерный массив М, который можно представить в виде таблицы, состоящей из 4-х строк по 5 ячеек в каждой строке.

Ограничение на размер одномерного массива - 1000 элементов, для двумерных - 1000х1000. В учебных целях лучше не использовать массивы более чем из 500 элементов, чтобы не замедлять время обработки.

Присваивание значений элементам массива
Индексированные элементы массива называются индексированными переменными и могут быть использованы так же, как и простые переменные. Например, они могут находиться в выражениях в качестве операндов или использоваться в качестве аргументов в командах.

Загрузить значение в элемент массива можно указав имя массива и индекс элемента в квадратных скобках, после которых поставить знак равно и написать число или выражение, результатом вычисления которого будет число. (Дробные числа в программах записываются через точку.)

Пример:
А[3] = 15
Третьему элементу массива А будет присвоено значение 15.

М[2, 4] = 25
Элементу массива М, находящемуся во второй строке четвертого столбца, будет присвоено значение 25.

Ввести значение в элемент массива можно также при помощи команды СПРОСИ.
спроси А[5]

Загрузка данных в массив
Загрузить данные в массив можно при помощи команды ЗАГРУЗИ.

Примеры для одномерного массива А:
загрузи в A
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
конец загрузки
загрузи в A
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
конец загрузки
Если данных будет недостаточно, то часть элементов останется незаполненной. Если избыточно, то они отсекутся.

Пример для двумерного массива М:
загрузи в M
15 17 25 36 24 56 78 56 36 24
56 78 56 36 24 15 17 25 36 25
15 17 25 36 24 56 78 56 36 24
78 56 36 24 15 17 17 25 36 25
36 24 56 78 24 56 78 56 36 24
39 78 56 36 24 25 15 15 89 71
15 17 25 36 24 56 78 56 36 24
78 56 36 24 15 17 17 25 36 25
36 24 56 78 24 56 78 56 36 24
39 78 56 36 24 25 15 15 89 71
конец загрузки

Замена и копирование значений в массивах
Команда ЗАМЕНИТЬ предназначена для замены во всем массиве одного значения на другое.

заменить в <имя массива> <число1> на <число2>

Пример:
заменить в М 5 на 7
Команда КОПИРОВАТЬ предназначена для копирования всех значений одного массива в другой массив. Количество элементов и размерность массивов должны совпадать.

копировать <имя массива> в <имя массива>

Пример:
копировать М1 в М2

Вывод значений элементов массива
ПИШИ A[3]
На экран будет выведено значение третьего элемента одномерного массива А.
ПИШИ# A
Будут выведены значения всех элементов массива А.

Знак # в команде ПИШИ выводит массив целиком. Для одномерных массивов вывод осуществляется с переносом строк. Для двумерных - как есть в виде таблицы, поэтому возможен выход за пределы поля.

Вывод массива в графическом виде
Массив может быть выведен в виде ряда точек (или таблицы из точек для двумерных массивов), цвет которых соответствует значению элемента массива (диапазон от 0 до 15, все числа меньше 0 отображаются черным цветом, больше 15 - белым). Этот способ удобен для моделирования клеточных автоматов, для визуализации сортировки и во многих других случаях, когда требуется визуальное восприятие происходящего в массиве.

ТОЧКА# <имя массива> [, <координата х>, <координата у>]

Необязательные параметры <координата х> и <координата у> взяты в скобки. Они обеспечивают отступ от начала координат (верхнего левого угла). Пример:
точка# M, 150, 50

КАРТИНКА
Объект.
Создает объект КАРТИНКА с именем, по которому можно обращаться к нему в программе.

Примеры:
картинка мяч
картинка z

В объект КАРТИНКА можно загрузить файл из папки "Картинки". Указав имя картинки, следует поставить знак равно и сделать двойной клик по нужному изображению из библиотеки картинок. После двойного клика в программу вставится название файла картинки.
Переключиться в библиотеку картинок можно с помощью закладки с пиктограммой, изображающей кролика, в правой части окна Game Logo.

Пример загрузки изображения в картинку:
мяч = BALL.BMP

Методы картинок
Картинки обладают схожим с черепашкой набором методов.

Примеры:
мяч.назад 200
мяч.направо 80
мяч.вперед 30
мяч.место 500, 200

ФОН
Объект.
Фон рабочего поля.

Фон можно менять командой ФОН = с указанием имени файла, лежащего в папке "Фоны". Чтобы вставить название файла фона в программу, необходимо сделать двойной клик по изображению фона из библиотеки фонов.
Переключиться в библиотеку фонов можно с помощью закладки с пиктограммой, изображающей пейзаж, в правой части окна Game Logo.

Пример загрузки изображения в объект ФОН:
фон = 02.jpg

ЗВУК
Объект.
Воспроизводит звуковые файлы из папки "Звуки".

Чтобы вставить звук в программу, необходимо написать "звук = ", нажать на кнопку "Выбрать звук" с изображением динамика, находящуюся внизу окна, и выбрать звуковой файл.

Пример загрузки звукового файла в объект ЗВУК для воспроизведения:
звук = BOING.WAV

Если необходимо воспроизвести несколько звуков, следующих один за другим, то следует поставить команду пауза между ними. Пауза необходима для того, чтобы предыдущий звуковой файл успел прозвучать прежде, чем начнется воспроизведение следующего. Пример:
повторить 2 {
звук = guitar3.wav
пауза 300
}
повторить 3 {
звук = tuuds.wav
пауза 300
}
повторить 2 {
звук = prrr.wav
пауза 300
}


Управление объектами


СПРЯТАТЬ
Команда.
Прячет черепаху или картинку.

Примеры:
спрятать черепаху
спрятать мяч
' мяч — это пример названия картинки

ПОКАЗАТЬ
Команда.
Показывает черепаху или картинку.

Примеры:
показать черепаху
показать мяч
' мяч — это пример названия картинки

ОЧИСТИТЬ ФОН
Команда.
Очищает фон, стирает все нарисованное.

Пример:
очистить фон


Свойства объектов


Координаты черепахи
Свойства.
В набор свойств черепахи входят координаты. При изменении координат черепаха телепортируется в новое место не оставляя следа.

Координата по горизонтали (ось X) может быть задана следующей командой:
черепаха.х = 200

Координата по вертикали (ось Y) может быть задана командой:
черепаха.y = 500

При задании координат могут использоваться как английские x y, так и русские символы х у. Начало координат находится в вернем левом углу поля. Ось X направлена слева направо, а ось Y - сверху вниз.

К координатам черепахи можно обращаться в краткой форме:
.x = 200
.y = 500

Свойства могут использоваться в выражениях и в качестве аргумента команд:

повторять пока .у > 70 {
вперед 3
}

Угол поворота черепахи
Свойство.
Угол поворота определяет направление черепахи в интервале от 0 до 360 градусов. При этом направление 0 градусов равно направлению 360 градусов. А 390 — 30 градусам и т.п.

Угол можно изменить следующей командой:
черепаха.угол = 50

Краткая форма:
.угол = 50

Свойство может использоваться в выражениях и в качестве аргумента команд:

повторять пока .угол < 300 {
.угол = .угол + 1
}

Свойства картинок
Картинка обладает схожим с черепашкой набором свойств.

Примеры:
мяч.x = 375
мяч.y = 275
мяч.угол = 90

Кроме того, у картинки есть свойство видимость. Если присвоить этому свойству значение 0, картинка станет невидимой. Сделать ее снова видимой можно, присвоив свойству видимость значение 1.

Пример:
мяч.видимость = 0

.x .y и видимость у картинок могут использоваться в выражениях.


События


СОБЫТИЕ
Событие.
Предназначено для выполнения указанной последовательности действий в случае нажатия клавиши.

Код клавиши можно узнать, вызвав специальное меню с помощью кнопки "Выбрать клавишу" внизу окна.

Пример с клавишей стрелка вверх:
событие нажата клавиша 38
вперед 10
конец события

Запустим программу и попробуем нажать на клавиатуре клавишу "стрелка вверх". Черепаха продвинется вперед на 10 шагов.

Обработчики событий лучше располагать отдельно (в начале или в конце программы), не смешивая с кодом основной программы.

Если в программе на Лого используется событие, реагирующее на нажатие клавиши Escape с кодом 27, то для остановки программы можно пользоваться также сочетанием клавиш Ctrl + Break.


Управление временем выполнения


ПАУЗА
Команда.
Метод черепахи. Делает паузу во время выполнения программы.

Для того чтобы увидеть выполнение команд в более медленном режиме, можно воспользоваться командой ПАУЗА, после которой необходимо указать время в миллисекундах. В одной секунде - 1000 миллисекунд. То есть, если мы хотим сделать задержку в полсекунды, следует дать команду пауза 500.

Пример:
пауза 500


Оформление программ


' (апостроф)
Комментарий.
Комментарии служат для того, чтобы снабдить программу ясными и понятными пояснениями. В GameLogo комментарий начинается со знака апострофа ' и может располагаться как на отдельной строке, так и после какой-либо команды.

Пример:
'----------------------------------------
' Моя программа "Линия"
'----------------------------------------

вперед 100 ' эта команда рисует линию

Для того, чтобы поставить апостроф в GameLogo не обязательно переключаться на английскую раскладку клавиатуры. Достаточно нажать на клавишу апострофа, удерживая клавишу Ctrl.

Ctrl + Э

<Tab>
Табуляция.
Для того, чтобы ваша программа была понятна и легче воспринималась, следует придерживаться двух простых правил.
  • Для отделения одного смыслового блока программы от другого используйте пустые строки.
  • Пользуйтесь отступами для выделения блоков команд, стоящих внутри условий и циклов.
Добавлять отступы можно с помощью клавиши Tab на клавиатуре.

Пример применение данных правил:

переменная х

повторить 4 {

повторить для х от -1 до 100 {
вперед 10
направо 100 - х
}

налево 20
}



Учебник по программированию на ЛОГО


Учебник по программированию на Game Logo на официальном сайте

Онлайн-курс Александра Бобурова (10 уроков)

Видеокурс на YouTube




Роботы на одной микросхеме своими руками




Copyright © myrobot.ru, 2005-2019


Яндекс.Метрика   Рейтинг@Mail.ru