Работа с массивами данных.
Одномерные и двумерные массивы
Что такое массив?
Массив - это однородный, упорядоченный структурированный тип данных с прямым доступом к элементам. Элементы массива объединяются общим именем и занимают в компьютере определенную конечную область памяти. К любому элементу массива можно обратиться, указав имя массива и индекс элемента в массиве.
Одномерные и двумерные массивы
Если в массиве для обращения к элементам используется только один порядковый номер, то такой массив называется линейным, или одномерным. Одномерный массив можно представить в виде таблицы, в которой существует только одна строка.
Количество индексов элементов массива определяет размерность массива.
Массивы с двумя индексами называют двумерными. Такие массивы можно представить в виде таблицы, в которой номер строки соответствует первому индексу, а номер ячейки в строке (номер столбца) - второму индексу.
Чаще всего применяются одномерные массивы и двумерные массивы.
Объявление массива
Чтобы объявить массив (это необходимо для выделения памяти, в которой будут храниться значения элементов массива), следует указать его имя и размерность при помощи ключевого слова МАССИВ.
Пример:
массив А[10]
В данном примере будет объявлен одномерный массив А, состоящий из 10 элементов.
Пример:
массив М [4,5]
В данном примере будет объявлен двумерный массив М, который можно представить в виде таблицы, состоящей из 4-х строк по 5 ячеек в каждой строке.
Ограничение на размер одномерного массива - 1000 элементов, для двумерных - 1000х1000. В учебных целях лучше не использовать массивы более чем из 500 элементов, чтобы не замедлять время обработки. Все массивы в Game Logo имеют числовой тип (действительные числа).
Содержимое элементов массива при объявлении равно нулю.
Работа с массивами
После объявления массива каждый его элемент можно обработать, указав идентификатор (имя) массива и индекс элемента в квадратных скобках. Например, запись M[2] позволяет обратиться ко второму элементу массива M.
При работе с двумерным массивом указываются два индекса. Например, запись
M[3,4] делает доступным для обработки значение элемента, находящегося в третьей строке четвертого столбца массива M.
Индексированные элементы массива называются индексированными переменными и могут быть использованы так же, как и простые переменные. Например, они могут находиться в выражениях в качестве операндов или использоваться в качестве аргументов в командах.
Присваивание значений элементам массива
А[3] = 15
Третьему элементу массива А будет присвоено значение 15.
М[2,4] = 25
Элементу массива М, находящемуся во второй строке четвертого столбца, будет присвоено значение 25.
Ввести значение в элемент массива можно также при помощи команды СПРОСИ.
спроси А[5]
Загрузка данных в массив
Загрузить данные в массив можно при помощи команды ЗАГРУЗИ.
Примеры для одномерного массива А.
загрузи в A
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
конец загрузки
загрузи в A
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
конец загрузки
Если данных будет недостаточно, то часть элементов останется незаполненной. Если избыточно, то они отсекутся.
Пример для двумерного массива М.
загрузи в M
15 17 25 36 24 56 78 56 36 24
56 78 56 36 24 15 17 25 36 25
15 17 25 36 24 56 78 56 36 24
78 56 36 24 15 17 17 25 36 25
36 24 56 78 24 56 78 56 36 24
39 78 56 36 24 25 15 15 89 71
15 17 25 36 24 56 78 56 36 24
78 56 36 24 15 17 17 25 36 25
36 24 56 78 24 56 78 56 36 24
39 78 56 36 24 25 15 15 89 71
конец загрузки
Заполнение массива с помощью циклов
Заполнение одномерного массив.
массив М [10]
повторить для x от 1 до 10 {
M[x] = 555
}
Заполнение двумерного массив с помощью вложенных циклов.
массив М [5,7]
повторить для x от 1 до 5 {
повторить для y от 1 до 7 {
M[x,y] = 555
}
}
Заполнение массива случайными числами
Заполнить массив случайными числами можно при помощи цикла.
Пример заполнения элементов массива А псевдослучайными целыми числами в диапазоне от 10 до 99:
массив А[100]
переменная х
повторить для х от 1 до 100 {
А[х] = Int(случайное * 89) + 10
}
Вывод значений элементов массива
ПИШИ A[3]
На экран будет выведено значение третьего элемента одномерного массива А.
ПИШИ# A
Будут выведены значения всех элементов массива А.
Знак # в команде ПИШИ выводит массив целиком. Для одномерных массивов вывод осуществляется с переносом строк. Для двумерных - как есть в виде таблицы, поэтому возможен выход за пределы поля.
Вывод массива в графическом виде
Массив может быть выведен в виде ряда точек (или таблицы из точек для двумерных массивов), цвет которых соответствует значению элемента массива (диапазон от 0 до 15, все числа меньше 0 отображаются черным цветом, больше 15 - белым). Этот способ удобен для моделирования клеточных автоматов, для визуализации сортировки и во многих других случаях, когда требуется визуальное восприятие происходящего в массиве.
ТОЧКА# <имя массива> [, <координата х>, <координата у>]
Необязательные параметры <координата х> и <координата у> взяты в скобки. Они обеспечивают отступ от начала координат (верхнего левого угла).
Пример:
точка# M, 150, 50
Замена и копирование значений в массивах
Команда для замены во всем массиве одного значения на другое.
заменить в <имя массива> <число1> на <число2>
Команда для копирования всех значений одного массива в другой массив. Количество элементов и размерность массивов должны совпадать.
копировать <имя массива> в <имя массива>
Продолжение >> Исполнитель Робот
Game Logo :: Главная |
СКАЧАТЬ ЛОГО |
Новости |
О Лого |
Справка по Лого |
Учебник Лого |
Исполнитель Робот |
Исполнитель Робот —
среда программирования
для освоения
алгоритмизации
среда программирования
для освоения
алгоритмизации
Команды исполнителя
робот
робот
Лабиринты для робота
Онлайн-курсы |
Онлайн-курс по GameLogo
Александра Бобурова
(10 уроков)
Александра Бобурова
(10 уроков)
Видеокурс по GameLogo
на YouTube
на YouTube
Примеры |
Форум |
Контакты |
Ссылки |