роботы
робототехника
микроконтроллеры
Главная
Новости
Спорт
Шаг за шагом
Статьи
Wiki
Форум
Downloads
Ссылки
Контакты
 

Моделируем робота в среде GameLOGO
Правило "правой руки". Универсальный алгоритм Люка-Тремо.  

Простейший робот
Схема и описание простого робота на одной микросхеме. Робот может двигаться на свет или следовать за рукой.  

Робот на микроконтроллере AVR
Схема робота на микроконтроллере. Примеры программ.  
myROBOT ЛОГО новости скачать Лого форум контакты ссылки
GameLogo - программирование на языке ЛОГО  
  О Лого   
  Паперт и Пиаже   
  Миры Лого   
  Почему GameLogo   
  Установка   
  Учебник Лого   
  Черепашка   
  Черепашья графика   
  Переменные   
  Ввод и вывод   
  Циклы   
  Условия   
  Датчик   
  Объекты   
  События   
  Мультимедиа   
  Черепашка считает   
  Графики функций   
  Массивы   
  Примеры и проекты   
  Задачник   beta  
  Примеры на форуме   

Переменные



Переменные

Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменной называется область памяти, имеющая имя. Само слово "переменная" подразумевает, что содержимое этой области памяти может изменяться. Имя переменной может состоять как из одного, так и из нескольких символов. В именах переменных разрешается использовать строчные и прописные буквы, цифры и символ подчёркивания, который тоже считается буквой. Имя переменной не должно содержать пробелов. Первым символом обязательно должна быть буква. Имя переменной не должно совпадать с зарезервированными в Лого словами.

В GameLogo все переменные должны быть объявлены. Это означает, что в начале программы должен быть приведен список всех используемых переменных.

Объявление переменных

Переменные объявляют с помощью ключевого слова ПЕРЕМЕННАЯ, после которого пишут имя переменной. В GameLogo каждая переменная объявляется в отдельной строке.

Пример:

     переменная x
     переменная БУМ
     переменная моё_число

Таким образом, будут объявлены переменные x, БУМ, моё_число.

Присваивание

Для присваивания значений переменным в GameLogo служит знак "=". Выражение, стоящее справа от знака присваивания, вычисляется, и полученное значение присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания. При этом предыдущее значение, хранящееся в переменной, стирается и заменяется на новое.

Оператор "=" не следует понимать как равенство. Например, выражение a = 5 следует читать как "присвоить переменной a значение 5".

Примеры:

x = 5 + 3 'сложить значения 5 и 3, результат присвоить переменной x (записать в переменную x)

b = a + 4 'прибавить 4 к значению, хранящемуся в переменной a, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)

b = b + 2 'прибавить 2 к значению, хранящемуся в переменной b, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)

В правой части значение переменной может использоваться несколько раз:

c = b * b + 3 * b

Арифметические операции

Арифметические операции записываются в выражениях следующим образом:

+   (плюс)
-   (минус)
*   (умножение)
/   (деление)

Пример:

x = 3 'переменной x будет присвоено значение 3
y = x + 5 'к значению, хранящемуся в переменной x, будет прибавлено число 5,
'полученный результат будет записан в переменную y
z = x * y 'значения переменных x и y будут перемножены,
'результат будет записан в переменную z
z = z - 1 'от значения, хранящегося в переменной z, будет отнято 1
'результат будет записан в переменную z

Таким образом, в переменной z будет храниться число 23.

Переменные в качестве аргументов

Переменные или выражения, состоящие из переменных, могут использоваться в качестве аргументов различных команд.

Пример:

цвет х
вперед a + 50

Случайные числа

С помощью ключевого слова СЛУЧАЙНЫЙ можно получать случайные значения, которые представляют из себя дробные числа, лежащие в диапазоне от 0 до 1. Если нам требуется случайное число в диапазоне от 0 до 100, то возвращаемое значение нужно умножить на 100. Если, к примеру, нам потребуется случайное значение в диапазоне от 40 до 70, то возвращаемое значение нужно умножить на 30 и прибавить к результату 40.

Попробуем написать программу, создающую абстрактное компьютерное искусство.


повторить 500 {
   перо случайный * 10
   цвет случайный * 15
   вперед случайный * 100
   налево случайный * 360
}











Copyright © myrobot.ru, 2005-2013


OpenHosting