роботы робототехника микроконтроллеры

Объекты


Кроме объекта черепашка, в GameLogo возможно использование спрайтовых объектов, имеющих тип картинка. Объект картинка имеет сходный с черепашкой набор свойств и методов.

Методы и свойства объектов

Когда мы говорим о методах объекта, то подразумеваем действия, которые этот объект способен выполнять. Например, такой объект, как черепаха, может выполнять команды вперед, назад, налево, направо. Так как это главный объект в GameLogo, то, когда мы используем команды черепахи, мы не указываем название объекта. Но если бы нам понадобилось написать эти команды в полном виде, то они выглядели бы следующим образом:

черепаха.вперед 100
черепаха.налево 90

В данном случае после имени объекта (черепаха) через точку пишется метод, который поддерживается этим объектом.

Кроме методов, черепаха обладает набором свойств. К свойствам черепах относятся цвет пера, его толщина, координаты черепахи и т. д. Свойства так же, как и методы, пишутся через точку после имени объекта. Для изменения таких свойств черепахи, как цвет и толщина пера, мы можем написать следующий вариант записи:

черепаха.цвет 14
черепаха.перо 5


Координаты и угол

В набор свойств черепахи входят координаты и угол поворота.

Координата по горизонтали (ось X) может быть задана следующей командой:

черепаха.х = 200

Координата по вертикали (ось Y) может быть задана командой:

черепаха.y = 500

При задании координат могут использоваться как английские, так и русские символы. Например, при обращении к свойству, задающему координату по горизонтали, мы можем воспользоваться как английской буквой x ("экс"), так и русской буквой х ("ха").

Начало координат находится в вернем левом углу поля. Таким образом, ось X направлена слева направо, а ось Y - сверху вниз.

Помимо координат можно задавать угол поворота черепахи командой следующего вида:

черепаха.угол = 50

Такие свойства черепахи, как координаты и угол, могут использоваться в выражениях или в качестве аргумента команд.

К координатам и углу черепахи можно обращаться в краткой форме:

.x - координата по оси X
.y - координата по оси Y
.угол - угол поворота черепахи

Объект картинка

Чтобы использовать в программе объект картинка, его следует объявить, дав ему имя. Имя может быть любым, но не должно совпадать с зарезервированными ключевыми словами, не должно содержать пробелов и знаков препинания. После объявления картинке следует сопоставить файл с рисунком, который будет отображаться на экране. Файл можно выбрать из меню с картинками с помощью двойного клика.

Попробуем объявить объект картинка и сопоставить ему файл с изображением.

картинка мяч
мяч = BALL.BMP

Запустив подобный пример, мы сможем наблюдать появившуюся картинку в левом верхнем углу экрана.

Картинка обладает схожим с черепашкой набором методов и свойств. Первоначально координаты картинки равны нулю. Картинка имеет ширину и высоту. Узнать их можно, подведя мышь к изображению в меню с картинками в правой части экрана. Например, для файла BALL.BMP это будут размеры 50х50 точек.

Попробуем поставить нашу картинку в центр поля. Координаты картинки считаются по ее верхнему левому углу. Таким образом, если центр поля имеет координаты 400 по горизонтали и 300 по вертикали, то, чтобы поставить картинку точно в центр, мы должны отнять от координат центра поля половину ширины и высоты нашей картинки.

мяч.x = 400 - 25
мяч.y = 300 - 25

Теперь попробуем запустить нашу картинку, подобно черепашке, используя методы вперед, назад, направо, налево.

повторить 100 {
мяч.вперед 20
мяч.направо 10
}


Мы можем спрятать нашу картинку командой

спрятать мяч

Показать картинку мяч можно командой

показать мяч

Кроме того, у картинки есть свойство видимость. Если присвоить этому свойству значение 0, картинка станет невидимой. Сделать ее снова видимой можно, присвоив свойству видимость значение 1.

мяч.видимость = 0
мяч.видимость = 1

Изменить угол поворота движения картинки с помощью изменения свойства угол.

мяч.угол = 90

Также можно использовать команду место.

мяч.место 500, 200

В программе может существовать несколько объектов типа картинка. Следует только помнить, что к каждому объекту следует обращаться по присвоенному ему имени.


Продолжение >> Программирование событий клавиатуры


Роботы на одной микросхеме своими руками




Copyright © myrobot.ru, 2005-2023


Яндекс.Метрика   Рейтинг@Mail.ru