роботы
робототехника
микроконтроллеры
Главная
Новости
Спорт
Шаг за шагом
Статьи
Wiki
Форум
Downloads
Ссылки
Контакты
 

Моделируем робота в среде GameLOGO
Правило "правой руки". Универсальный алгоритм Люка-Тремо.  

Простейший робот
Схема и описание простого робота на одной микросхеме. Робот может двигаться на свет или следовать за рукой.  

Робот на микроконтроллере AVR
Схема робота на микроконтроллере. Примеры программ.  
myROBOT ЛОГО новости скачать Лого форум контакты ссылки
GameLogo - программирование на языке ЛОГО  
  О Лого   
  Паперт и Пиаже   
  Миры Лого   
  Почему GameLogo   
  Установка   
  Учебник Лого   
  Черепашка   
  Черепашья графика   
  Переменные   
  Ввод и вывод   
  Циклы   
  Условия   
  Датчик   
  Объекты   
  События   
  Мультимедиа   
  Черепашка считает   
  Графики функций   
  Массивы   
  Примеры и проекты   
  Задачник   beta  
  Примеры на форуме   

Объекты



Кроме объекта черепашка, в GameLogo возможно использование спрайтовых объектов, имеющих тип картинка. Объект картинка имеет сходный с черепашкой набор свойств и методов.

Методы и свойства объектов

Когда мы говорим о методах объекта, то подразумеваем действия, которые этот объект способен выполнять. Например, такой объект, как черепаха, может выполнять команды вперед, назад, налево, направо. Так как это главный объект в GameLogo, то, когда мы используем команды черепахи, мы не указываем название объекта. Но если бы нам понадобилось написать эти команды в полном виде, то они выглядели бы следующим образом:

черепаха.вперед 100
черепаха.налево 90

В данном случае после имени объекта (черепаха) через точку пишется метод, который поддерживается этим объектом.

Кроме методов, черепаха обладает набором свойств. К свойствам черепах относятся цвет пера, его толщина, координаты черепахи и т. д. Свойства так же, как и методы, пишутся через точку после имени объекта. Для изменения таких свойств черепахи, как цвет и толщина пера, мы можем написать следующий вариант записи:

черепаха.цвет 14
черепаха.перо 5


Координаты и угол

В набор свойств черепахи входят координаты и угол поворота.

Координата по горизонтали (ось X) может быть задана следующей командой:

черепаха.х = 200

Координата по вертикали (ось Y) может быть задана командой:

черепаха.y = 500

При задании координат могут использоваться как английские, так и русские символы. Например, при обращении к свойству, задающему координату по горизонтали, мы можем воспользоваться как английской буквой x ("экс"), так и русской буквой х ("ха").

Начало координат находится в вернем левом углу поля. Таким образом, ось X направлена слева направо, а ось Y - сверху вниз.

Помимо координат можно задавать угол поворота черепахи командой следующего вида:

черепаха.угол = 50

Такие свойства черепахи, как координаты и угол, могут использоваться в выражениях или в качестве аргумента команд.

К координатам и углу черепахи можно обращаться в краткой форме:

.x - координата по оси X
.y - координата по оси Y
.угол - угол поворота черепахи

Объект картинка

Чтобы использовать в программе объект картинка, его следует объявить, дав ему имя. Имя может быть любым, но не должно совпадать с зарезервированными ключевыми словами, не должно содержать пробелов и знаков препинания. После объявления картинке следует сопоставить файл с рисунком, который будет отображаться на экране. Файл можно выбрать из меню с картинками с помощью двойного клика.

Попробуем объявить объект картинка и сопоставить ему файл с изображением.

картинка мяч
мяч = BALL.BMP

Запустив подобный пример, мы сможем наблюдать появившуюся картинку в левом верхнем углу экрана.

Картинка обладает схожим с черепашкой набором методов и свойств. Первоначально координаты картинки равны нулю. Картинка имеет ширину и высоту. Узнать их можно, подведя мышь к изображению в меню с картинками в правой части экрана. Например, для файла BALL.BMP это будут размеры 50х50 точек.

Попробуем поставить нашу картинку в центр поля. Координаты картинки считаются по ее верхнему левому углу. Таким образом, если центр поля имеет координаты 400 по горизонтали и 300 по вертикали, то, чтобы поставить картинку точно в центр, мы должны отнять от координат центра поля половину ширины и высоты нашей картинки.

мяч.x = 400 - 25
мяч.y = 300 - 25

Теперь попробуем запустить нашу картинку, подобно черепашке, используя методы вперед, назад, направо, налево.

повторить 100 {
мяч.вперед 20
мяч.направо 10
}


Мы можем спрятать нашу картинку командой

спрятать мяч

Показать картинку мяч можно командой

показать мяч

Кроме того, у картинки есть свойство видимость. Если присвоить этому свойству значение 0, картинка станет невидимой. Сделать ее снова видимой можно, присвоив свойству видимость значение 1.

мяч.видимость = 0
мяч.видимость = 1

Изменить угол поворота движения картинки с помощью изменения свойства угол.

мяч.угол = 90

Также можно использовать команду место.

мяч.место 500, 200

В программе может существовать несколько объектов типа картинка. Следует только помнить, что к каждому объекту следует обращаться по присвоенному ему имени.







Copyright © myrobot.ru, 2005-2013


OpenHosting