роботы
робототехника
микроконтроллеры
Главная
Новости
Спорт
Шаг за шагом
Статьи
Wiki
Форум
Downloads
Ссылки
Контакты
 

Моделируем робота в среде GameLOGO
Правило "правой руки". Универсальный алгоритм Люка-Тремо.  

Простейший робот
Схема и описание простого робота на одной микросхеме. Робот может двигаться на свет или следовать за рукой.  

Робот на микроконтроллере AVR
Схема робота на микроконтроллере. Примеры программ.  
myROBOT ЛОГО новости скачать Лого форум контакты ссылки
GameLogo - программирование на языке ЛОГО  
  О Лого   
  Паперт и Пиаже   
  Миры Лого   
  Почему GameLogo   
  Установка   
  Учебник Лого   
  Черепашка   
  Черепашья графика   
  Переменные   
  Ввод и вывод   
  Циклы   
  Условия   
  Датчик   
  Объекты   
  События   
  Мультимедиа   
  Черепашка считает   
  Графики функций   
  Массивы   
  Примеры и проекты   
  Задачник   beta  
  Примеры на форуме   

Работа с массивами данных.
Одномерные и двумерные массивы.



Что такое массив?

Массив - это однородный, упорядоченный структурированный тип данных с прямым доступом к элементам. Элементы массива объединяются общим именем и занимают в компьютере определенную конечную область памяти. К любому элементу массива можно обратиться, указав имя массива и индекс элемента в массиве.

Одномерные и двумерные массивы

Если в массиве для обращения к элементам используется только один порядковый номер, то такой массив называется линейным, или одномерным. Одномерный массив можно представить в виде таблицы, в которой существует только одна строка.

Количество индексов элементов массива определяет размерность массива.

Массивы с двумя индексами называют двумерными. Такие массивы можно представить в виде таблицы, в которой номер строки соответствует первому индексу, а номер ячейки в строке (номер столбца) - второму индексу.

Чаще всего применяются одномерные массивы и двумерные массивы.

Объявление массива

Чтобы объявить массив (это необходимо для выделения памяти, в которой будут храниться значения элементов массива), следует указать его имя и размерность при помощи ключевого слова МАССИВ.

Пример:

массив А[10]

В данном примере будет объявлен одномерный массив А, состоящий из 10 элементов.

Пример:

массив М [4,5]

В данном примере будет объявлен двумерный массив М, который можно представить в виде таблицы, состоящей из 4-х строк по 5 ячеек в каждой строке.

Ограничение на размер одномерного массива - 1000 элементов, для двумерных - 1000х1000. В учебных целях лучше не использовать массивы более чем из 500 элементов, чтобы не замедлять время обработки. Все массивы в Game Logo имеют числовой тип (действительные числа).

Работа с массивами

После объявления массива каждый его элемент можно обработать, указав идентификатор (имя) массива и индекс элемента в квадратных скобках. Например, запись M[2] позволяет обратиться ко второму элементу массива M.

При работе с двумерным массивом указываются два индекса. Например, запись
M[3,4] делает доступным для обработки значение элемента, находящегося в третьей строке четвертого столбца массива M.

Индексированные элементы массива называются индексированными переменными и могут быть использованы так же, как и простые переменные. Например, они могут находиться в выражениях в качестве операндов или использоваться в качестве аргументов в командах.

Присваивание значений элементам массива

А[3] = 15

Третьему элементу массива А будет присвоено значение 15.

М[2,4] = 25

Элементу массива М, находящемуся во второй строке четвертого столбца, будет присвоено значение 25.

Ввести значение в элемент массива можно также при помощи команды СПРОСИ.

спроси А[5]

Загрузка данных в массив

Загрузить данные в массив можно при помощи команды ЗАГРУЗИ.

Примеры для одномерного массива А.

загрузи в A
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
конец загрузки


загрузи в A
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
конец загрузки


Если данных будет недостаточно, то часть элементов останется незаполненной. Если избыточно, то они отсекутся.

Пример для двумерного массива М.

загрузи в M
15 17 25 36 24 56 78 56 36 24
56 78 56 36 24 15 17 25 36 25
15 17 25 36 24 56 78 56 36 24
78 56 36 24 15 17 17 25 36 25
36 24 56 78 24 56 78 56 36 24
39 78 56 36 24 25 15 15 89 71
15 17 25 36 24 56 78 56 36 24
78 56 36 24 15 17 17 25 36 25
36 24 56 78 24 56 78 56 36 24
39 78 56 36 24 25 15 15 89 71
конец загрузки


Заполнение массива случайными числами

Заполнить массив случайными числами можно при помощи цикла.

Пример заполнения элементов массива А псевдослучайными целыми числами в диапазоне от 10 до 99:

массив А[100]
переменная х

повторить для х = 1 до 100 {
   А[х] = Int(случайное * 89) + 10
}



Вывод значений элементов массива

ПИШИ A[3]

На экран будет выведено значение третьего элемента одномерного массива А.

ПИШИ# A

Будут выведены значения всех элементов массива А.

Знак # в команде ПИШИ выводит массив целиком. Для одномерных массивов вывод осуществляется с переносом строк. Для двумерных - как есть в виде таблицы, поэтому возможен выход за пределы поля.

Вывод массива в графическом виде

Массив может быть выведен в виде ряда точек (или таблицы из точек для двумерных массивов), цвет которых соответствует значению элемента массива (диапазон от 0 до 15, все числа меньше 0 отображаются черным цветом, больше 15 - белым). Этот способ удобен для моделирования клеточных автоматов, для визуализации сортировки и во многих других случаях, когда требуется визуальное восприятие происходящего в массиве.

ТОЧКА# <имя массива> [, <координата х>, <координата у>]

Необязательные параметры <координата х> и <координата у> взяты в скобки. Они обеспечивают отступ от начала координат (верхнего левого угла).

Пример:

точка# M, 150, 50

Замена и копирование значений в массивах

Команда для замены во всем массиве одного значения на другое.

заменить в <имя массива> <число1> на <число2>

Команда для копирования всех значений одного массива в другой массив. Количество элементов и размерность массивов должны совпадать.

копировать <имя массива> в <имя массива>







Copyright © myrobot.ru, 2005-2013


OpenHosting