Примеры программирования
Теннисный мяч

Попробуем заставить картинку с изображением мяча двигаться подобно тому, как двигалась черепашка в предыдущем примере. Размеры поля 800 точек по горизонтали и 600 точек по вертикали.
Назовем прирост координат по оси Х и по оси Y — пх и пу соответственно.
Используем картинку BALL.BMP для объекта, который мы назовем шар. Кроме того, выберем фон stage2.gif.
переменная пх
переменная пу
картинка шар
шар = BALL.BMP
фон = stage2.gif
спрятать черепаху
шар.место 375, 275
пх = 7
пу = -7
повторить пока 1 = 1 {
если шар.х > 740 то пх = -пх
если шар.х < 10 то пх = -пх
если шар.у < 10 то пу = -пу
если шар.у > 545 то пу = -пу
шар.место шар.х + пх, шар.у + пу
}
Другие примеры программирования на языке Лого и задания для самостоятельных работ можно посмотреть в разделе "Примеры и задания по программированию на ЛОГО".
Game Logo :: Главная |
СКАЧАТЬ ЛОГО |
Новости |
О Лого |
Справка по Лого |
Учебник Лого |
Исполнитель Робот |
Исполнитель Робот —
среда программирования
для освоения
алгоритмизации
среда программирования
для освоения
алгоритмизации
Команды исполнителя
робот
робот
Лабиринты для робота
Онлайн-курсы |
Онлайн-курс по GameLogo
Александра Бобурова
(10 уроков)
Александра Бобурова
(10 уроков)
Видеокурс по GameLogo
на YouTube
на YouTube
Примеры |
Форум |
Контакты |
Ссылки |
